
Kindly surge de la pregunta:
¿cómo podemos mejorar la convivencia en los centros educativos?
Rol
UX/UI Designer
Duración
1 mes
Metodología
Design Thinking
Herramientas
Figma, Figjam, Whimsical
Proceso.
Para este proyecto utilizamos la metodología Design Thinking (doble diamante), un proceso iterativo y centrado en el usuario que se enfoca en la empatía, la definición del problema, la generación de ideas, la creación de prototipos y la evaluación.
Observar
En esta fase, el objetivo principal es comprender y empatizar con los usuarios, sus necesidades y el contexto en el que se encuentran. Se trata de un proceso de inmersión en el mundo del usuario para recopilar información relevante y valiosa que permita conocer las necesidades reales y los problemas que deben ser resueltos.
En este caso, después de desarrollar diferentes técnicas de investigación, destacamos la necesidad de una mayor concienciación, prevención y acción colectiva para abordar el acoso escolar de manera efectiva. Es crucial actuar tempranamente, informar a todos los involucrados, mejorar los protocolos anti acoso y fomentar la participación de los padres.
Para Kindly decidimos centrarnos en el tema de la concienciación a niños y adolescentes.
Algunas de las técnicas utilizadas
Desk Research | Benchmarking | DAFO | Netnografía | Entrevistas | Cuestionario
Sintetizar
En esta fase, el objetivo es tomar toda la información recopilada durante la fase de "Observar" y organizarla en una comprensión más clara y significativa del problema. Se trata de un proceso de análisis y síntesis de la información para identificar patrones, tendencias y oportunidades de diseño. Desarrollamos las Personas de Sofía, una profesora que trata de colaborar en su instituto para mejorar la convivencia entre sus alumnos, y de Hugo, un alumno que sufre bullying por parte de sus compañeros debido a su orientación sexual. De esta forma, conseguimos empatizar con el usuario y concretar sus necesidades para más tarde poder implementarlas en nuestro diseño.
Algunas de las técnicas utilizadas
User Persona | Mapa de empatía | Customer Journey | Matriz de necesidades
Idear
La fase de idear se trata de un proceso de pensamiento creativo que busca generar soluciones nuevas y efectivas. Durante esta fase es importante enfocarse en la cantidad, no en la calidad, ya que las ideas se irán filtrando a través de diferentes herramientas durante esta etapa.
Durante esta etapa, decidimos que Kindly sería una aplicación de concienciación para alumnos de colegio e instituto que tuviese:
Un sistema de puntos y recompensas para motivar al usuario.
Un trivial o alguna forma de gamificación para que los usuarios aprendan divirtiéndose.
Un portal de talleres y voluntariados a los que el usuario pueda acudir y ganar puntos participando.
Algunas de las técnicas utilizadas
Matriz de utilidad y viabilidad | In&Out | MoSCoW | Business Model Canvas
Diseñar
En esta fase se recopilan posibles referencias e inspiración que poder incluir en el proyecto, generando una estética que sea adecuada para el público objetivo y que sea funcional.
Basándome en los wireframes y el moodboard desarrollado, creé un sistema de diseño y una interfaz para la aplicación que fuera acorde con toda la investigación previa
Entregables
Wireframes | Flowchart | Moodboard | Sitemap | Prototipado en alta